El formato físico de los videojuegos: hábitos de compra
Datos de una encuesta de Newzoo, en colaboración con G2A.COM, sobre la compra y el uso de videojuegos físicos y digitales.
El formato físico de los videojuegos: hábitos de compra
1. Resumen del estudio
La encuesta analiza cómo compran y juegan videojuegos los llamados Premium Gamers: personas de entre 18 y 55 años que juegan en PC o consolas de novena generación al menos una vez al mes y que, durante el último año, compraron juegos AAA/AA o accedieron a ellos mediante una suscripción prémium.
Campo Dato
Título del informe Game Purchasing Behavior in an Era of Choice
Organizaciones Newzoo y G2A.COM
Muestra 6.166 jugadores prémium
Fecha de la encuesta Agosto de 2026
Mercados incluidos Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Polonia, Brasil y Arabia Saudí
Edad de los participantes 18 a 55 años
Plataformas PC y consolas de novena generación
Población analizada Jugadores que compraron juegos AAA/AA o usaron una suscripción prémium durante el año anterior
Nota sobre la muestra: Vandal redondea la cantidad a más de 6.000 participantes. Newzoo publica el tamaño exacto de la muestra: 6.166.
2. Hábitos generales de juego
Los participantes jugaron un promedio de 13,3 videojuegos al año. Según la noticia de Vandal, la distribución de los títulos jugados fue:
Forma de acceso al videojuego Porcentaje
Compra individual 43 % Suscripción de pago 19 % Gratuito 38 % Total 100 %
Estos porcentajes describen cómo accedieron a los juegos, no el reparto entre formato físico y digital.
3. Presencia del formato físico
Indicador Porcentaje en formato físico
Del total de videojuegos jugados 11 % De los videojuegos comprados 25,5 % De las compras de videojuegos para consola 30,4 % De los títulos de jugadores que usan exclusivamente consolas 14 % De los títulos de jugadores que usan exclusivamente PC 6 %
Importante: Los porcentajes tienen denominadores distintos. El 11 % se refiere a todos los juegos jugados; el 25,5 % a los juegos comprados; y el 30,4 % a las compras de juegos para consola. No deben compararse como si midieran exactamente lo mismo.
La noticia también indica que, entre los jugadores que utilizan exclusivamente consolas, el 32 % de sus títulos eran digitales. El resto de las formas de acceso no se desglosa en ese dato.
4. Comparación por país
La noticia proporciona cifras específicas para Estados Unidos y Reino Unido:
País Compras de videojuegos en formato físico
Estados Unidos 27,9 % Reino Unido 26,6 %
La noticia no presenta en su texto los porcentajes individuales de Alemania, Polonia, Brasil y Arabia Saudí. Por ello, no se asignan cifras a esos países en esta tabla.
5. Motivos para comprar videojuegos físicos
La encuesta preguntó por las razones para comprar juegos físicos a participantes que tenían menos del 75 % de sus juegos en formato digital. La noticia enumera los motivos en el siguiente orden de importancia:
- Poder jugar sin una conexión estable a Internet.
- Sentir que se posee un producto físico.
- Ahorrar espacio de almacenamiento en el dispositivo.
- Poder revender, intercambiar o prestar el juego.
- Conseguir ediciones especiales, cajas y otros extras.
- Exhibir una colección de videojuegos.
- Conservar una opción ante la retirada, modificación o restricción de juegos.
- Comprar videojuegos de segunda mano a precios más bajos.
- Evitar descargas grandes o tiempos de instalación prolongados.
- Jugar sin necesitar una cuenta digital ni acceso a una plataforma.
- Aprovechar ofertas o precios específicos de determinadas tiendas.
- Obtener créditos de tienda o puntos de fidelidad.
- Comprar videojuegos en tiendas físicas durante otras salidas de compras.
Nota: La noticia ofrece el orden de los motivos, pero no publica porcentajes individuales para cada uno.
6. Otros hallazgos mencionados
- Los jugadores de mayor edad muestran una mayor inclinación a comprar videojuegos en formato físico.
- El formato físico tiene una presencia destacada en las compras de juegos para consolas.
- La noticia señala que algunos productos contabilizados como físicos eran juegos antiguos o cajas que incluían un código de descarga.
- El informe también estudia la espera por descuentos y el momento en que se realizan las compras, aunque esta base de datos se concentra en los datos sobre formatos físicos y digitales.
7. Consideraciones para interpretar los datos
- La muestra no representa automáticamente a todas las personas que juegan videojuegos: se centra en los Premium Gamers definidos por Newzoo.
- Los seis mercados estudiados son Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Polonia, Brasil y Arabia Saudí.
- "Videojuegos jugados" y "videojuegos comprados" son categorías diferentes.
- Los porcentajes de formato físico tienen denominadores distintos; es necesario conservar la definición de cada indicador.
- Los motivos de compra se presentan en orden, no como porcentajes de respuestas.
- La noticia no proporciona el desglose completo por país ni porcentajes para cada motivo de compra.
8. Fuentes
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Vandal. Fran G. Matas, "Resistencia física: el 30% de las compras son en disco porque los jugadores necesitan 'sentir que poseen algo'", 14 de noviembre de 2026.
https://vandal.elespanol.com/noticia-amp/2026318005/resistencia-fisica-el-30-de-las-compras-son-en-disco-porque-los-jugadores-necesitan-sentir-que-poseen-algo/ -
Newzoo. Game Purchasing Behavior in an Era of Choice, 2 de noviembre de 2026.
https://newzoo.com/reports/game-purchasing-behavior-in-an-era-of-choice -
G2A.COM. Página del informe conjunto con Newzoo.
https://www.g2a.co/media/reports/newzoo-report/
Documento elaborado a partir de la información publicada por Vandal y de la ficha metodológica del informe de Newzoo. Las cifras se mantienen asociadas a las definiciones y al alcance indicados por las fuentes.