El formato físico de los videojuegos: hábitos de compra

1. Resumen del estudio

La encuesta analiza cómo compran y juegan videojuegos los llamados Premium Gamers: personas de entre 18 y 55 años que juegan en PC o consolas de novena generación al menos una vez al mes y que, durante el último año, compraron juegos AAA/AA o accedieron a ellos mediante una suscripción prémium.


Campo Dato


Título del informe Game Purchasing Behavior in an Era of Choice

Organizaciones Newzoo y G2A.COM

Muestra 6.166 jugadores prémium

Fecha de la encuesta Agosto de 2026

Mercados incluidos Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Polonia, Brasil y Arabia Saudí

Edad de los participantes 18 a 55 años

Plataformas PC y consolas de novena generación

Población analizada Jugadores que compraron juegos AAA/AA o usaron una suscripción prémium durante el año anterior

Nota sobre la muestra: Vandal redondea la cantidad a más de 6.000 participantes. Newzoo publica el tamaño exacto de la muestra: 6.166.

2. Hábitos generales de juego

Los participantes jugaron un promedio de 13,3 videojuegos al año. Según la noticia de Vandal, la distribución de los títulos jugados fue:

Forma de acceso al videojuego Porcentaje


Compra individual 43 % Suscripción de pago 19 % Gratuito 38 % Total 100 %

Estos porcentajes describen cómo accedieron a los juegos, no el reparto entre formato físico y digital.

3. Presencia del formato físico

Indicador Porcentaje en formato físico


Del total de videojuegos jugados 11 % De los videojuegos comprados 25,5 % De las compras de videojuegos para consola 30,4 % De los títulos de jugadores que usan exclusivamente consolas 14 % De los títulos de jugadores que usan exclusivamente PC 6 %

Importante: Los porcentajes tienen denominadores distintos. El 11 % se refiere a todos los juegos jugados; el 25,5 % a los juegos comprados; y el 30,4 % a las compras de juegos para consola. No deben compararse como si midieran exactamente lo mismo.

La noticia también indica que, entre los jugadores que utilizan exclusivamente consolas, el 32 % de sus títulos eran digitales. El resto de las formas de acceso no se desglosa en ese dato.

4. Comparación por país

La noticia proporciona cifras específicas para Estados Unidos y Reino Unido:

País Compras de videojuegos en formato físico


Estados Unidos 27,9 % Reino Unido 26,6 %

La noticia no presenta en su texto los porcentajes individuales de Alemania, Polonia, Brasil y Arabia Saudí. Por ello, no se asignan cifras a esos países en esta tabla.

5. Motivos para comprar videojuegos físicos

La encuesta preguntó por las razones para comprar juegos físicos a participantes que tenían menos del 75 % de sus juegos en formato digital. La noticia enumera los motivos en el siguiente orden de importancia:

  1. Poder jugar sin una conexión estable a Internet.
  2. Sentir que se posee un producto físico.
  3. Ahorrar espacio de almacenamiento en el dispositivo.
  4. Poder revender, intercambiar o prestar el juego.
  5. Conseguir ediciones especiales, cajas y otros extras.
  6. Exhibir una colección de videojuegos.
  7. Conservar una opción ante la retirada, modificación o restricción de juegos.
  8. Comprar videojuegos de segunda mano a precios más bajos.
  9. Evitar descargas grandes o tiempos de instalación prolongados.
  10. Jugar sin necesitar una cuenta digital ni acceso a una plataforma.
  11. Aprovechar ofertas o precios específicos de determinadas tiendas.
  12. Obtener créditos de tienda o puntos de fidelidad.
  13. Comprar videojuegos en tiendas físicas durante otras salidas de compras.

Nota: La noticia ofrece el orden de los motivos, pero no publica porcentajes individuales para cada uno.

6. Otros hallazgos mencionados

  • Los jugadores de mayor edad muestran una mayor inclinación a comprar videojuegos en formato físico.
  • El formato físico tiene una presencia destacada en las compras de juegos para consolas.
  • La noticia señala que algunos productos contabilizados como físicos eran juegos antiguos o cajas que incluían un código de descarga.
  • El informe también estudia la espera por descuentos y el momento en que se realizan las compras, aunque esta base de datos se concentra en los datos sobre formatos físicos y digitales.

7. Consideraciones para interpretar los datos

  • La muestra no representa automáticamente a todas las personas que juegan videojuegos: se centra en los Premium Gamers definidos por Newzoo.
  • Los seis mercados estudiados son Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Polonia, Brasil y Arabia Saudí.
  • "Videojuegos jugados" y "videojuegos comprados" son categorías diferentes.
  • Los porcentajes de formato físico tienen denominadores distintos; es necesario conservar la definición de cada indicador.
  • Los motivos de compra se presentan en orden, no como porcentajes de respuestas.
  • La noticia no proporciona el desglose completo por país ni porcentajes para cada motivo de compra.

8. Fuentes

  1. Vandal. Fran G. Matas, "Resistencia física: el 30% de las compras son en disco porque los jugadores necesitan 'sentir que poseen algo'", 14 de noviembre de 2026.
    https://vandal.elespanol.com/noticia-amp/2026318005/resistencia-fisica-el-30-de-las-compras-son-en-disco-porque-los-jugadores-necesitan-sentir-que-poseen-algo/

  2. Newzoo. Game Purchasing Behavior in an Era of Choice, 2 de noviembre de 2026.
    https://newzoo.com/reports/game-purchasing-behavior-in-an-era-of-choice

  3. G2A.COM. Página del informe conjunto con Newzoo.
    https://www.g2a.co/media/reports/newzoo-report/


Documento elaborado a partir de la información publicada por Vandal y de la ficha metodológica del informe de Newzoo. Las cifras se mantienen asociadas a las definiciones y al alcance indicados por las fuentes.

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